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ぷよぷよ ALFvsかめ 実況tom 

今年で20周年になる「ぷよぷよ」

今まで見た中で、一番印象深い試合動画を紹介します。


昨年の3月22日、名古屋のBOXQ2での
BOXQ2マスターズ大会より

1P(左側)はALF、2P(右側)はかめ、実況はtom、
ACぷよぷよ通の100本先取

動画は、89対89の場面から。

このtomの実況が、かなり良いんです。
実況の量と質とタイミングが絶妙。
更に、たまに出る独特の言い回し、そして、
松岡修三を彷彿とさせる感情の込めっぷり。

特に、tomの師匠はALFということもあり、
最終試合はかなり実況に力が入っています。

青ガキターーーーーーーー!!!


1P(左側)はALF、2P(右側)はかめ


この動画は、何度見ても感動します。



おまけで紹介します。

一番好みのプレイスタイルのぷよらーであるmomoken(1P)と
上の動画で実況をしているtom(2P)の
ぷよぷよフィーバーでの試合動画です。

画面中の赤い点はmomokenさんの視線を表しています。
殆ど右側の相手陣を見て、状況をチェックしていますね。
(これをぷよ用語で凝視と言います)

他は、自分と相手のNextツモを見ており、
自陣も殆ど見ていません。
脳内で記憶しているのでしょう。


1P(左側)はmomoken、2P(右側)はtom

momokenの魅せられるプレイは、
この凝視力も必要なのでしょうね。


ぷよぷよは、今後も進化し続けていくことでしょう。

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ゲームの楽しさとは 

今日、日本から持ってきたドラマ古畑任三郎の動画を見ていると、
確か自分が小学校の頃に流行った数字当てゲームが出てきた。

懐かしくなって、今日はゲームのことをずっと考察していたので、
その一部と結論をメモとして記事を残すことにした。



数字当てゲームのルールは以下の通り。

-----------------------------------------------------------------------

1対1の対戦ゲーム。
ゲーム開始前に、お互いそれぞれ0から9までの数字4桁を重複しないよう任意に選ぶ。
選んだ数字は証拠として紙に書くなどしておく。

ターン制で相手に質問していき、回答から相手の正解の数を推測する。
少ない質問回数で相手の正解の数を見出したほうが勝ち。

質問は「あなたの数字は、○○○○(4桁の数字)ですか?」形式で
回答は「X Hit(ヒット)、 Y blow(ブロー)です」となる。
Hitとは質問と正解の数を比べて、桁と数字が一致した数のこと。
Blowとは質問と正解の数を比べて、数字のみが一致した数のこと。
つまり、質問を重ね4Hitとなる数を推測する速さを競うゲームである。

例えば、正解の数が3162だとする。
質問の数が1234だと3Blow、3456だと1Hit,1Blow、3612だと2Hit,2Blowとなる。

-----------------------------------------------------------------------

WEBで調べてみるとこの数字当てゲーム「Moo」という名前で全世界で知られていて、
Hit & Blow, Cow & Bullとか色々呼び方があるらしい。

最小の質問回数で正解を導くことがこのゲームの戦略であり、
その戦略は様々なところで議論・最適化されているようだ。

最適戦略を考察した例: ※要pdf reader
数当てゲームMOOの最小質問戦略と最強戦略

戦略の質は公平に議論されなければならない。
実際のゲームに起こり得る運の要素を除いた上、
ゲーム間での独立性を持たせた上(=同様に確からしい)議論されないといけない。
つまり「まぐれ」は無く前回のゲームの数字を基に次回のゲームの数字を決めてはならない。

また、最適の戦略とは、常に回答に対して最適の質問を一つ導く固定戦略となる。
つまり、ゲーム中に最適な戦略から別の戦略に変えることはあり得ない。

議論にはゲームを∞回行うのと同じ精度が求められる。
そこで、0から9まで重複しない4桁の全数字5040(=10P4)種類について5040回ゲームを行い、
最小の質問回数となった固定戦略(プログラム)が最強と決める方法が取られている。
論文中ではこれを“「最小質問戦略」を「完全探索」によって求めた”と記している。

戦略は改善され、
1987年に平均質問回数が5.22回(=総質問回数26347回/総ゲーム数5040)という記録が達成された。
実際にゲームを行うと分かるが、これは相当小さな値である。

また、論文ではこの最適戦略に対して勝率が0.5を超える固定戦略が無いことも確かめているため、
Mooが最強の固定戦略があることも示している。
きっと今後も有志によって固定戦略は最適化されるであろう。



個人的な最適解は、、、、、秘密ということで(長くなるので)割愛することにする。



実際のゲームにおいては運の要素も存在するため、
最適な戦略があったとしても、実際のゲームではそれが最適とは限らないから面白い。



自分はこれまで最適解を考えたことがあるのはMOOだけでは無い。


一つ例をあげると五目並べ。
これは先手が必勝となる定石があることを中2の数学の授業中に知ったのを記憶している。
数学の先生に「何回やっても絶対勝てない」と言われて、その理由を探ったのがきっかけだった。
あの頃は、トランプのポーカーやマージャンの役などの確率を求めて遊んでいた時期だった。

最近は「ぷよぷよ」に興味を持っている。最近も活発に試合が行われ進化を続けている。
2010年8月14日(sat)には日韓戦が行われるので楽しみにしている。



今日、色々考えた結論としては、ゲームは相手あってこそと考える。

ゲーム理論は、ゲームをより理解し、より楽しくさせるものである。
ただ、ゲームの相手を探す以上に、これがなかなか難しい上、
ゲーム理論の話題で盛り上がることができるのは、議論の相手がいる場合に限ると思う。。。

Super Mario Proposal (スーパーマリオでプロポーズ) 

愛のカタチは、十人十色


※右下に音量調整バーがあります



男性が女性LISAさんにプロポーズ(犬祝福) の 図です。

LISA ... WILL YOU MARRY Me ?
YES !!!

↑なぜeだけ小文字?

ドリームキャストをCore2Duo 3GHz搭載PCに改造し、PS2を動作させてみた 

趣味の領域を超えてる…絶対プロの仕業(笑)

説明も殆んどよく分からんけど、
ただ、すごいということだけはよく伝わって、自然と笑いが込み上げてきました…

(前半)


(後半)



なんか、“モノづくり”の感覚ってこういうことなんだなぁと
あらためて感じさせられる動画です。

地球防衛軍2 ⇒ 龍が如く3 ⇒ 真・三国無双5 Empires 

今年プレイしたゲーム一覧を簡単に紹介


■ 地球防衛軍2

 EDF(Earth Defense Force)の隊員となり、
 フォーリナーと呼ばれる侵略者から地球を守るゲーム


■ 龍が如く3

 東京新宿歌舞伎町(ゲーム中では神室町)一帯を取り仕切る
 東城会四代目会長 桐生一馬 となり、
 様々な組織の陰謀に立ち向かう勧善懲悪仁侠ドラマ的ゲーム


■ 真・三国無双5 Empires

 三国志の世界を舞台に、
 主君となり、武将の協力を得る、または、
 一武将となり、主君に仕えて、中国大陸統一を目指すゲーム



・・・ 思ったけど、

どれも、一対多数のアクション系だなあと思う。

基本プレイヤーは一騎当千張りに人間離れした強さだから、
敵をばっさばっさと倒す爽快感はあるかな。


地球防衛軍2は、ラスト2ステージ(70.絶対包囲と71.皇帝都市)の
Infernoモードがクリアできない・・・(Easy~Headestモードはクリア済)

このラスト2ステージは何百回やられても次こそはと立ち向かえる
強靭な不撓不屈の精神が必要だと思います。正直無理ゲー。


龍が如く3は、メインイベント半分、サブイベント半分だけど、
早く続きのストーリーを知りたくて、サブイベントは程々にしてクリアしてしまいました。
発表済みの次回作も期待


真・三国無双5 Empiresは、始めたばかり。
ゲームを通じて話や人物を思い出し中。ゲーム中に三国志辞典があるから便利。
男性では諸葛亮孔明、女性では貂蝉が一番のお気に入り。

三国志関係の単語をタイピングするのは、漢字変換が大変だ・・・


さてと、また明日からがんばろう

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